或许在此时此刻,并不是“疫情帮助了游戏”,而是“游戏帮助了我们”……

   最近我们总是能在网上看到一些这样的新闻“Steam同时在线人数突破2000万”,“《使命召唤:战区》上线三天玩家数突破1500万”,“国内游戏行业营收大幅增长”。和很多事情一样,这几件事都得从一只蝙蝠说起……

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   去年年末新冠病毒从武汉开始蔓延开来,一开始是在国内,到如今已经成了一大世界难题了。在这段时间里,我们经历了一段很长很长的假期,可是很遗憾在这样的假期里大家都只能蜗居在家,哪儿也去不了。

   由于缺少工作人员和消费者,无论是国内还是国外许多行业都饱受打击,有的小型企业也因巨大的压力负债累累甚至是倒闭。在这些行业中,游戏行业倒显得与众不同了,或许是因为玩家们在疫情期间在家实在太过无聊,游戏作为体力和财力成本都比较小的娱乐活动,倒也成为了玩家们乐于选择的一大消遣。

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   然而随着疫情持续时间的延续,玩家们的游戏方式也愈发佛系,拿起了一些没有机会玩的游戏又或是一些值得再次回味的老游戏。仿佛在这个地球上,没有受到疫情影响的网络与游戏世界成为了人们最后一片乐土,而游戏行业更可以借着这股东风蒸蒸日上……

   但是,这些表面上的昌盛却只是整个游戏行业的冰山一角。在疫情期间,百无聊赖的玩家增加了在游戏上投入的时间和金钱,可整个游戏行业却并非只由玩家组成——还有开发者。最近,343工作室就表示自己受疫情干扰十分严重,《光环:无限》的开发状态目前也成谜。

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   受疫情影响的厂商绝不仅仅只有343工作室一家,前段时间CDPR也表示自己进入了远程办公模式,虽然他们同时也表示将以这样的状态力保《赛博朋克2077》如期发售,但结果目前尚未可知。毕竟远程办公对于团队协作要求较高的游戏开发工作来说,必然会有极大的负面影响。

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   首先开发者们所要面临的就是沟通问题。在远程办公的状态之下,员工与员工之间很难做到及时、有效的交流。有时候因为沟通不及时、信息传达不够准确往往会导致工作上出现各种失误甚至导致重复工作的现象发生。这些都是拖延开发进度的核心原因,尤其是《赛博朋克2077》这一类开发周期极长而目前临近发售的游戏,因疫情而将面临的负面影响就会更明显。

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   当然了,其次的问题就是工作状态的问题。毕竟即使在线下办公的过程中,有无数双眼睛互相监视的情况下也没有人敢说自己每天都以全盛状态在工作,最起码的周期性稍事休息也是必然。那在家里没有了这种互相监视的状态,自己一个人那带薪干点什么都不奇怪了。

   时至今日,疫情并没有要退却的迹象,没有任何人能够断言它将持续到什么时间。在中国,从去年年底持续至今,整整三个半月才有了好转的迹象,那么在世界范围内呢?或许今年上半年甚至更久都会都会笼罩在新冠病毒的阴影当中。

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   各大游戏厂商最好的情况,是能够顺利地远程办公并照常开发游戏,不过疫情持续时间越长,就会有更多的意外情况出现。这些都是远程办公带来的风险,也必然导致下半年新作有部分跳票或质量不达预期。像5月的《最后生还者2》和6月的《对马岛之鬼》都可能受到比较明显的影响。

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   从这些方面看来,疫情或者说它所带来的让人们无法在这一期间正常出行的现象,对已经发售的游戏会带来较为正面的影响,但实际上在未来短期内将要发售的游戏,疫情所造成的影响可能是非常负面的。

   除了游戏开发商与玩家之外,其实硬件开发商也会受到较为严重的冲击,毕竟实物的生产要比软件困难得多。根据统计IPhone手机2月份在国内的销量暴跌8成,出货量不足50万台。微软也表示受疫情影响导致营收远不达预期。更要命的是,在这个即将推出Xbox和PS新主机的时间点上,硬件开发面临的障碍对玩家来说也绝对不是什么好事。

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   和玩家息息相关的,如E3游戏展的取消,也让不少玩家感到失望。虽然玩游戏这个过程往往是在家中独自完成的,但是游戏的开发、硬件的购买还有展会上的宣传,这些都离不开“群聚”,而疫情阻止了这一切。或许在家里过于无趣,这样的环境更容易让人沉下心来体验某些游戏,去感受过去未曾感受过的乐趣。

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   它有好的一面,但更多的是坏的一面。在这样的利弊权衡之下,很难再让人说出“疫情推动了游戏行业发展”之类的话,事实上它就不是如此。在疫情之中,游戏行业从来就没有越变越好,疫情从来就没有让它真正意义上地变好,恰恰相反,是游戏让玩家们在这样一个令人担忧的历史节点,度过了一段安心、宁静而又充满快乐的时光。