我是谁?我在哪儿?谁在打我?我怎么死了?硬核FPS就是这么朴实无华~

   说到第一人称恐怖游戏,每个人心中的第一感受都不相同。有的人可能会想到《逃生》系列或者《生化危机7》之类的,不过要是笑着问出这个问题,估计有不少人都能在第一时间想到《彩虹六号:围攻》。

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   这似乎是第一个被戏称为“恐怖游戏”的竞技FPS,因为游戏中地图设计不仅立体,而且由于墙体基本都能够破坏而让整个房间危机四伏。很多时候,只需要一个不经察的小缺口,就足以让人毙命。在这个问题上,其实也有一部分原因是《彩虹六号:围攻》这款游戏TTK(Time to kill,即玩家从开枪到击杀目标所需最短时间)极短,哪怕只是一把小手枪,也能依靠爆头实现一击必杀。

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   超短的TTK加快了游戏的紧张度,每一发子弹都能让敌人倍感威胁。相对的,游戏中的角色只能像真正的全副武装的士兵一样缓慢行动,而弹道也会经过物理引擎进行严密的计算。通常来说,我们会很自然地将这类游戏统称为——硬核FPS。

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   和现实相比,其实最早期的FPS游戏十分简化,玩家需要控制的只有移动和射击,单纯地突出一个“爽”字,不过在近几年来玩家对这种单纯的爽似乎没有那么强烈的需求了,尤其在《绝地求生》问世之后,不管是厂商还是玩家都逐渐发现,其实现在的玩家比起爽更加在乎游戏体验中的刺激感。

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   当年的《绝地求生》凭借着大逃杀这样能让玩家体验到半个小时从头到尾都寒毛矗立的紧张感的游戏模式,再加上本身就传承了不少《武装突袭》中的一些元素,让整个游戏显得有不少硬核游戏应有的元素。不得不承认,这些元素极大加强了该作所能带来的刺激感,这份刺激感也是后来让它在稍作宣传过后就能在Steam热销榜首上制霸一年之久的重要原因之一。即使到了今天,我们还是能时常在热销榜上看到它的身影,这份商业上的成功是不容置疑的。至于运营得让玩家满意与否,又是否因外挂泛滥而毁掉这款游戏,那就是另一回事了。

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   拥有了这份因设计较为硬核而带来的刺激感之后,《绝地求生》其实面临了一个和《彩虹六号:围攻》来说一样的现象——对于新手玩家来说这根本就是个恐怖游戏。当初第一次接触这款游戏时,那种与人对峙时双手微微颤抖的感受到如今依然令我记忆犹新。想来,这一类游戏其实都曾带给玩家这样的感受。

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   不知何时开始,硬核FPS似乎在玩家中间成为了一种潮流,很多玩家也开始喜欢起这样硬核的游戏。前段时间稍微火了一下的《猎杀:对决》和最近因为推出了中文版在国内突然大火的《逃离塔科夫》其实都是如此。如果将这些游戏拿出来对比一下我们就不难发现,导致这些游戏成为“恐怖游戏”的原因无非就是以下几个。

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   第一,在这样的游戏中,玩家真的会怕死。上述四款游戏,其实有一个共同的特点——死亡惩罚极重。其中最严重的就是《猎杀:对决》,其死亡惩罚严重到了被打死删角色的程度。其次是最近火起来的《逃离塔科夫》,玩家会在死后失去自己身上的所有物资,在新手期也很容易陷入越穷越死、越死越穷的窘境。

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   剩下两款更是不用多说,尤其是《彩虹六号》,因为过短的TTK让整个战斗节奏变得十分紧凑,尤其因为它的竞技性要高于其他几款,让死亡惩罚显得非常微妙——玩家不仅要面对死亡瞬间所造成的惊吓、在接下来的游戏中也会更具压力。

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你们是在挡人呢挡鬼呢?

   第二个原因,就是在这一类游戏中,无论玩家占据了多少的天时地利人和,都有很大的机会被反杀。在这种情况中,其实《绝地求生》要显得没有那么硬核,它的TTK限制在了一个可控范围内,而如果玩家以一敌多或者完全陷入对方射击范围内,想要反杀基本上不太可能。

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   而另外几款游戏可就不这样了。首先刚才已经多次提及,《彩虹六号》的设计就是爆头无差别秒杀,所以哪怕把敌人逼到了穷途末路依然不能放松警惕,不知道什么时候就被突如其来的一枪(甚至有可能是队友干的)放倒。

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   至于《逃离塔科夫》那就更过分了……要论起写实程度,它远远比其他几款游戏更加写实。爆头能秒杀不说,甚至每一颗子弹的命中都会极具威胁,就算一枪打不死也能让角色腿变瘸、手变抖脑袋还晕乎乎,失血过多而死也是这款游戏中常有的事。

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   在这些游戏中,惜命就成了玩家的常态。有那么一部分玩家在游戏里喜欢找个小角落守株待兔,这也是一种非常有效率的方式,不过对于充当“兔”的玩家来说,可能小心脏就不太受得了了……最近《逃离塔科夫》这款游戏也借着硬核FPS的这阵风颇具人气,也因为最近的疫情让不少新玩家入坑,但是在入坑之前别忘了——保护好你的心脏。